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言峰綺礼&アサシン 「なるほど、こういうことか……」 街中を行く黒衣の男は雑踏の中で足を止めると、誰にも聞こえぬほど小さな声でそう呟いた。 その胸には紙袋が抱えられ、袋の口からはワインボトルが顔を覗かせている。 「ふむ」 先ほどの呟きから2秒。得心いったという風に頷くと、その男はまた再び雑踏の中を歩き出した。 歩き続け駅前から離れれば人も減って闇も濃くなってゆく。 目の前の十字路。真っ直ぐに進めば“自宅”へと帰り着くことができる。だが、この時この男は右に曲がり、より深い闇の中へと身を進めていった。 ほどなくして男の姿は建設途中のビルの中程に現れる。まだ骨組みと床だけで、冷たい風が遠慮なくびゅうと吹き込んでいた。 男以外に人の気配はない。また近くに明かりの点いた建物もない。それを確認すると男はただ「出てこい」と呟いた。 瞬間、虚空より人間ではない気配が浮かび上がる。 「お前が……?」 現れたのは男と同じく黒い外套を纏う者。 だが印象は大きく異なる。一見してわかる華奢で小さな体つき。外套の前は大きく広げられ、その中の肢体はほとんど下着姿に近い。 月光の中でなお白く見える蒼肌に光を跳ね返さない漆黒の髪の毛。そして何よりが、目の前の存在は“少女”だった。 男――つい先程に月の聖杯戦争の予選を突破したばかりの“言峰綺礼”は僅かに困惑した。 月と箱舟に関して憶測は多くあったが、確固たるもの――特に聖杯戦争における内実については全くないと言っても過言ではなかった。 故に、近く来る地上の第4次聖杯戦争とは違い、これといった準備、例えば狙った英霊を召喚する為の手立てなどは一切用意できなかったのだ。 そして、今目の前にいる“少女”である。 英霊であり、また自身のサーヴァントであることは魔術回路のパスを通じて感じ取ることができる。……だが、弱い。というよりもひどく空虚だ。 「問おう。君は『ハサン・サッバーハ』か?」 まず思い立ったのがそれだった。地上の聖杯戦争にはある法則がある。『アサシン』は例外なく『ハサン・サッバーハ』が召喚されるというものだ。 とはいえ、一口にハサンと言っても、ハサンとはある暗殺教団の頭領を指す言葉なので、特定の誰かではなく、歴代ハサンの中の誰かという意味だ。 言峰綺礼は目の前の少女をハサンの内の一人かと思った。 痩躯に黒衣という点ではいかにもそれのように見える。気配の希薄さも説明できる。この場合、少女であることは問題ではない。 だが――、 「“ブラックロックシューター”」 少女が名乗ったのは全く別の名だった。 言峰綺礼はますますもって訝しがる。そんな英霊の名前はこれまでに聞いたこともない。『石を以って討つ黒』――とは何者なのか? ハズレを引いたのかもしれないと言峰綺礼は考える。 地上の聖杯戦争では、各々のマスター候補が必勝のサーヴァントを手繰り寄せる為に縁の遺物の用意や召喚の条件などに吟味を重ねる。 例えば、次の聖杯戦争で言峰綺礼が補佐する予定である遠坂時臣などは“とても常識では考えられない英霊”の召喚を狙っている。 もしそれが成功すれば、今現在打ち合わせている様々な小細工など不要であろうと断言できる、それほどの強力な英霊だ。 故に、聖杯戦争は高名な英霊同士の闘争となりえるわけである。 だが翻ってみればこの月の聖杯戦争はそうではない。英霊を選ぶ手立てがない。あるのかもしれないが、言峰綺礼はそれを知らなかった。 ならば英霊とも呼べない地霊、雑霊のようなものを呼び出してしまう可能性もあるだろう。目の前の存在はそうなのかもしれない。 「私の為に戦ってくれるか?」 言峰綺礼は問う。一応の意思確認だった。サーヴァントと話が通じないという例もある。 「私は戦う。あなたの為に。――あなたの苦しみを、あなたの悩みを、あなたの迷いを断ち切る為に」 一瞬、唇が震える。何を口走ろうとしたのか。言峰綺礼は彼女の予想外の言葉になんと反応しようとしたのか自分でも解らなかった。 ただ、この少女は――ブラックロックシューターは来るべくして我が下に来たのだと、その確信だけが心の中に生まれていた。 「それは、私の敵か?」 少女の無感情な蒼い瞳に見つめられることが酷く居心地が悪い。 「そうじゃない。私が戦うのはあなたの苦しみや、悩み、迷いそのもの。私はあなたの傷を請負い、痛みを抱いてあなたの為に戦う」 それが、私という存在だから――そうブラックロックシューターは言った。 Ж Ж Ж “自宅”に帰り着くと、言峰綺礼はソファに身を沈め深く溜息をついた。サーヴァントの姿は近くにはない。今は姿を消させている。 まだ悪い夢を見ているようだと思う。 見渡す室内。よく知っている。自宅なのだから。ここ数日、実際にここで生活していたのだ。 だが、それは仮のものにすぎない。箱舟の中に用意された虚構。その夢に夢だと気づき夢から覚めることこそが最初の試練だった。 それが、まだ続いているのではないかと疑ってしまう。宛がわれたサーヴァントはあまりに意味深で暗示めいている。 まだ、試されているのではと、今のこれこそが本当の試練なのでは……と。 言峰綺礼の中に迷いはある。悩み、苦しんでいる。傷を持ち、痛みは心を苛んでいる。それを、“あれ”は請け負うという。 「私は、どこに導かれようとしているのだ……」 テーブルに手を伸ばすと言峰綺礼は紙袋からワインを取り出し、そのままに口をつけると神の血を嚥下する。 だが、そこにはどんな味もなかった。 【クラス】 アサシン 【真名】 ブラックロックシューター 【属性】 中立・中庸 【ステータス】 筋力:D 耐久:C 敏捷:B 魔力:D 幸運:C 宝具:C 【クラススキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を絶つ能力。活発な行動をしていなければ気配を感じ取られることはない。 【保有スキル】 痛覚無視:A 戦闘の負傷による痛みを無視して身体が動作不能になるまで戦闘を続行することができる。 無感情:A 感情の揺らぎによる興奮や戸惑いがなく、理性のみで行動することができ、また精神を揺さぶる心理攻撃や魔術の類を一切無視できる。 再生:C 戦闘から離れ休息をとることで負傷や装備の破損を少しずつ回復することができる。 【宝具】 『ブラックロック・ヴォルケイン』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:100 最大捕捉:30~60 ブラックロック・カノンのガトリング形態。 ブラックロック・カノンを超次元変形させることで、大容量のドラムマガジンと3つのバレルを備えたガトリング形態へと変化させる。 バイポッド(脚)を地面に立ててでないと使用できないので銃撃しながら動くことはできなが、飛躍的に連射速度と威力が高まる。 また、両手に同時に出現させることで倍の攻撃をすることが可能。 【weapon】 『ブラックロック・カノン』 ブラックロックシューターの身長ほどのサイズがある石射砲。 ブラックロックシューターはこれをいつでも虚空から取り出すことができ、また軽々と片手で扱うことができる。 その名の通り、石を弾丸として発射する。 とはいえ、この石もブラックロックシューターが生み出しているものなので補充する必要もなく、命中すれば爆発するなど威力も石程度ではない。 『ブラックブレード』 ブラックロックシューターが愛用する片刃の直刀。カノンと同じく虚空から自由に取り出せる点を除けば特筆すべきところはない。 【人物背景】 出展は「ブラック★ロックシューター(TVアニメ)」 主人公である黒衣マトの虚の世界(精神世界)における『もうひとりの自分』。 マトの心の痛みを引き受ける存在であると同時に、虚の世界の中で他の子らの『もうひとりの自分』達を殺して回っている存在でもある。 その行動は、マトの心の中にある痛いこと、傷ついたこと、迷い悩み苦しみを見たくない、消し去りたいという気持ちからきており、 他の『もうひとりの自分』達同様に主人の痛みを引き受け和らげるだけでなく、目に見える全ての痛みを消し去ろうと虐殺を繰り返している。 そして、虚の世界で『もうひとりの自分』を殺されると、本人はそれが引き受けていた痛みを記憶ごと失ってしまうことになる。 それは決して正しい解決とは言えず、ブラックロックシューターはマトのエゴそのものである。 【サーヴァントとしての願い】 この世の全ての(心の)傷と痛み、みんなが抱える迷いや悩み、苦しみを根絶する。 【基本戦術、方針、運用法】 言峰綺礼の『もうひとりの自分』として、彼の見たくないもの、心を惑わすものを悉く抹殺する。 また、彼を傷つけようとするものも全て消去し、彼に平穏を与える。 【マスター】 言峰綺礼 【参加方法】 第八秘蹟会の代表者として、用意されていた『ゴフェルの木片』を握り、自らの意思で参加した。 【マスターとしての願い】 不明。 【weapon】 『黒鍵』 聖堂教会の代行者として標準的かつ代表的な武装。 柄のみであるが、魔力を通すとその魔力で刃が編みこまれる。剣としては重心のバランスが悪いので主に投擲武器として使用される。 言峰綺礼はこれをカソック(司祭服)の中に多数仕込んでおり、更に服は防弾仕様になっていたりもする。 【能力・技能】 八極拳:A 武術。 父である言峰璃正から習ったものであるが、繰り返される実戦の中で独自のアレンジが加えられ、現在となっては極悪な人体破壊術と化している。 魔術:E 魔術回路を持つ為、極初歩の魔術を行使することができる。 だが、“傷”に特化した魔術特性を持つ為、治療魔術に関してだけはよりランクの高い魔術を行使することができる。 【人物背景】 出展は「Fate/Zero」 聖堂教会に所属する神父。 同じく聖堂教会の神父であった言峰璃正の息子として生まれ、幼少時代は父の巡礼の旅に付き添い世界中を回った。 その後、聖イグナチオ神学校に通い、卒業後に正式に聖堂教会に入る。 一時期は実行部隊である代行者を務めていた時期もあり、今は聖遺物の管理・回収を任務とする第八秘蹟会に席を置いている。 幼少の頃より教会の教えを学んでいるので高いモラルを持つが、故に自分の中にある悪性に日々苦悩している。 人と同じように正しいものを正しいとは感じられずに、それよりも悪徳、他人が苦しむことや悩むことになどに愉悦を感じてしまう性質。 その歪みと苦悩ゆえ、信仰も確たるものだとは思えず、ただ闇雲に自分を追い込むように修行や修練に打ち込み続けていた。 そして、日本の冬木市で行われる第4次聖杯戦争に参加するために来日中、父より月と箱舟の話を聞き、今現在に至る。 【方針】 月の聖杯戦争で勝利し、なんらかの成果を聖堂教会に持ち帰る。 具体的な戦略戦術については未定。まずは自身と、他に参加しているサーヴァントの実力を見極め、その後に対策を立てる。
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シロウ・コトミネ アサシン◆z9JH9su20Q 「――違う」 少年の予選は、余りに呆気なく終了した。 全てを忘却させられ、新たに与えられた日常を、半日と要さず偽りと見定めた。 多くの参加者を著しく突き放した、異常とすら評せる早期突破だ。 しかし、ある意味では参加者の中でも一際不正な存在である彼ならば、それも当然の帰結なのかもしれない。 十七年と、六十年。 二度に渡る生涯の全てを、ただ己が願いの実現だけに殉じて来た魂が、その目標を見失ったというのなら。 その時、自らの在り方に覚える齟齬は――どれだけ惚けていたとしても、無視することができないほど大きなものに決まっているのだから。 「予想外、でしたね」 自らの置かれた状況を振り返り、少年はこの事態を招いた聖遺物――養父の形見である、『ゴフェルの木片』へと意識を向ける。 聖書のノアが如く、神に選ばれる人間となるように、と――あの熱心な神父が、教義に存在しない験担ぎなどという概念を持ち出して譲渡してくれたものだ。受け取った時は心遣いをありがたく思うと同時に、意外に俗な国民性が残っているのかと少年も大層不思議に感じたものだったが。 死の間際だった養父の真意は、この『方舟』への切符を少年に手渡しておくことだったのだろうと、ようやく理解できた。 何年と遅れた真意の解読も、ここに来るまでは木片が『方舟』へ到達する手段だなどということを知らなかったのだから、ある意味仕方のないことだったのかもしれない。地上の聖杯ばかりを追っていた少年は、月の聖杯についての知識は養父にずっと劣っていたのだろう。 加えて少年の秘めたる願望も、彼には薄々看破されていたらしい、となれば……どうやら今は亡き養父への認識を、改める必要があるようだ。 ――とはいえ、少年が既に大聖杯そのものを手中に収め、後は残る条件が揃うのを待つばかりという段になって、横から『方舟』へと攫われてしまうという展開は、かの神父をしても誤算であったことだろうが。 「だが――まだ俺の夢は、終わっちゃいない」 例え手中に収めた大聖杯から切り離され、入念な準備の末に勝利した大戦よりも、遥かに厳しい条件での生存戦(バトルロワイアル)を要求されようと。 そんなことで、奇跡とまで呼ばれた少年は、挫けない。挫けていられるわけがない。 何故なら月の聖杯(ムーンセル)は、冬木の大聖杯を超える願望機だ。 あるいは六十年費やして来ても、まだあの奇跡を前にすれば誤算はありえたかもしれない。しかし、ムーンセルは常に使用者のための最適解を導き出すという、そんな不安すら無用と化す万能の力。 ならば、この手に収めることができたなら。より少年の大願成就を確実とするのは、この月の聖杯だ。あるいはそのための、神の導きなのかもしれないとすら思えて来る。 であれば、問題となるのは。そこまで少年が勝ち抜けるか――月より宛てがわれる自身の『つがい』となるサーヴァントが、この戦いで勝利を掴める存在であるか否か、だ。 少年の期待を一身に浴びながら――月よりの使者は、既に目の前で現界していた。 「問おう――貴様が俺の召喚者か?」 「ええ。シロウ・コトミネと申します」 赤と黒の僧服に身を包んだ、褐色の肌をした少年――シロウ・コトミネは、眼前に出現した男に頷き、名乗る。 腕組みしながらシロウと相対し、平坦な声で問答を交わしたのは、戦国武将のような物々しい出で立ちをした“いかにも”な風体の男だった。 『特権』で読み取れる情報と照らし合わせれば、間違いない。この長髪の男はシロウのサーヴァント――アサシンだ。 「――そうか」 返答を聞き届けたアサシンが、無感動に呟きを漏らした瞬間――シロウは不穏な気配を感じ取る。 アサシンとの間に結ばれた因果線(ライン)を通じて、シロウから彼へと流れ出す魔力の量がほんの少しだけ、増加していたのだ。 即ち、サーヴァントとして活動するのに必要な魔力を要求されているということ。アサシンが魔力の行使を迫られる状況にあるということ。徒事ではない。 何事かと推察しようとするシロウに対し、正面から睨めつけられている男の『目』に、変化が起きる。 眼球の全体が薄い紫へと色付き、瞳を中心とした波紋模様が多重に走る異形へと、アサシンの双眸が変貌する。 余りに特異なその目は、ただの奇形などという言葉では片付けられない『何か』であると、見る者に何の予備知識も必要とせずに理解させていた。 「運がなかったな」 アサシンの発した言葉を訝しんだ、その一瞬の隙に。 いつの間にか彼の掌が、シロウの頭上に置かれていた。 次の刹那――まるで肉体と魂魄との接続を乱されたかのような違和感に心身を支配され、シロウは身動き一つ、取ることができなくなった。 己の身に感じる異物感に、脳裏をまさぐられるような不快感が塗布される。相変わらず心身の自由のならないまま、取り戻したばかりの自分を観察されている――そんな奇妙な直感を覚えながらも、その相手を見返そうとする両目の焦点が合わない。最早五感すら安定せず、この状況を脱するための『宝具』の発動も叶わない事実だけを、辛うじて理解した。 ただ、彼の頭を鷲掴みにしている人物の腹次第で、次の瞬間の運命が決まる――そんな状況に、最速で予選を勝ち抜いたはずの少年は陥っていた。 果たして、いつまでこの状況が続くのか――それを推測するための時間感覚すら、抜け落ちていた、そんな中。 「――前言撤回、だな」 その一声を合図に。万力のように頭蓋を締め上げていた圧力が消失したのを、少年は確かに認識した。 認識できた、ということは――正常な感覚を取り戻せたのだと理解する間に、シロウの逆立てた白髪の間を、手袋に包まれた男の五指が抜けて、元の位置へと戻って行く。 「気が変わった」 そうして開けた視界に映ったアサシンは、先程までに比べて幾分、感情を取り戻した表情でシロウを見つめていた。 「俺を利用しようという輩など、この場で殺してさっさと座へ帰るつもりだったが……貴様は特別だ。考えを改めることとしよう」 「……それは僥倖」 眼前の男――自らのサーヴァントに危うく殺されかけたシロウは、復活した平衡感覚を総動員して何とか踏みとどまった後。憔悴の中、それでも穏やかに返していた。 アサシンもまた、そんなシロウが愉快で堪らないと言った様子で破顔する。 「ああ、おまえは実に運が良い。後から俺の腹がどう変わろうが、貴様がただの人間であったなら……本来人間道に触れられた時点で、死という結果は因果として成立していたからな」 何の遠慮もなく、出会い頭から取り返しのつかない行為に及ぼうとしていたのだというサーヴァント――運命共同者からの告白には、さすがのシロウも苦笑を漏らした。 「これはこれは。確かに使い魔として扱われるなど屈辱ではありましょうが……それでもあなたがこうして召喚されている以上、仮令聖杯の獲得とは別だとしても、何か。その二度目の生を使って、成し遂げたいことがあったのでは?」 「三度目だ」 その兇行が理解できないと尋ねる少年に対し、男はまず短い訂正を口にする。 「願いがない、わけではないが……端的に言えば、既に諦めていた」 告白される思考が、過去の視点に基づいたものであることを強調する語り口が意図的なものであると、少年も理解できていた。 「……俺が二度の生涯を使い、やっと叶えたと思った願いは偽りだった。俺は奴らの勝手のために踊らされ、世界に混乱と破滅を齎しただけだった」 触媒こそない召喚であったが、シロウの有する『特権』により、既にこのサーヴァントの真名は把握できている。 だが、見るからに同郷の出身と思しき姿形をしているこのアサシンの名に、シロウは覚えがなかった。おそらくはシロウと同じく、『方舟』が直接姿を見せたのとは別の時空から馳せ参じた異邦の英霊なのだろう。故に、どんな生前を送って来たのかはわからないが……口ぶりからは随分と凄惨な裏切り、それに対する絶望を経験して来たことが伺えた。 そんな空虚に満ちた独白を、何故か――他人事だとは思えずに、シロウは痛切な心地で静聴する。 「挙句、死んでも今度はこの『方舟』に囚われ、浅ましい争いで踊らされるというのなら……俺の眠りを妨げた者を殺す方が、よほど有意義に思えたのだ……もう、疲れていたからな」 「……しかし、それを改めたと?」 シロウの問いかけに、アサシンは頷いた。 「何ということはない。元々は殺すつもりで使った能力が、サーヴァント相手では記憶の読み取りしかできなかったというだけのことだが……」 ――サーヴァント相手では。 その一言だけで、記憶を読み取ったというアサシンの説明が、シロウに与える説得力を著しく増大させる。 「その貴様の記憶に、あの悲劇を経てなお夢を諦めない様にあてられたのだろう。もう一度だけ……俺も願いを、諦めたくないと思えた。貴様を主君と仰ぎ、共に聖杯を――真なる月の目を勝ち取りたい、とな」 「……光栄です、アサシン」 おそらくアサシンの言葉は、本心からのものだと感じられた。だからシロウもまた、彼の主として認められたことに本心からの感謝を述べていた。 同時に確信する。やはり神は、シロウを赦されるのだと。 もしも、シロウが神の意に沿わない存在であったために、この手から大聖杯を取り上げられたというのなら。そも、最初のアサシンの兇行で、命を落とすはずだった。それが神に叛きし者に相応しい末路だからだ。 しかし、結果はただ召喚した場合よりも、よほど強い信頼をこの強力なサーヴァントとの間に築くことができた。 全ての人間を慈しみ、癒すために月へ至れと後押しするために……この『方舟』に少年を導いたのだと、理解できた。 アサシンとの出会いは、改めて己の正しさを確信できるものだった。それなら後はただ、迷わず月まで駆け上がるのみ。 「では、マスターとして尋ねたい。私を見て取り戻したという、あなたが聖杯を求める理由。それを教えて戴きたい」 そして、争奪戦へと真に参加するために。契約のために、シロウは相手をより知ろうと望む。 「聞いてどうする?」 「もちろん、契約のためですよ。振る舞いを見る限りありえないでしょうが、私の願いと真っ向から衝突しない限りは、あなたの願いにも極力沿わねばと思いまして」 「無駄な気遣いだな」 シロウの返答を一笑に付した後、しかし真剣な目つきとなったアサシンは、自らの主君に胸の内を明かした。 「俺が月の目に託すのも、貴様と同じ夢さ。天草四郎時貞」 「――あなたが願うのも、全人類の救済か。うちはマダラ」 対峙する相手の真の名を、既に知悉していた二人の英霊は――願いを共有したその瞬間、初めて同志の名を呼んだ。 この先彼ら『つがい』で繰り広げる殺戮を、人類最後の悲劇にする決意と共に。 ◆ 巡り会ったのは、余りに似通った二人の男。 世の残酷さを知りながらも、まるであどけない少年のように全ての人々の救済を願い、人生を二度までも悲願の成就に捧げた、愚直なまでの理想主義者達。 出会うはずのなかった彼らの出会いは、しかし紛れもなく――運命と呼ぶべき、必然だった。 【マスター】シロウ・コトミネ@Fate/Apocrypha 【参加方法】『ゴフェルの木片』による召喚(言峰璃正からの譲渡品) 【マスターとしての願い】人類全ての救済 【weapon】『黒鍵』×不明、とある剣豪の刀(“赤”のキャスターのエンチャントによりCランク宝具相当に強化済み) 【能力・技能】 本人曰く普通の人間程度の力しかない、が、対戦した“黒”のバーサーカーの評では、聖堂協会の代行者と比較しても図抜けた戦闘力を有している。 戦闘時に武器とする黒鍵は一度標的に弾かれても、再度標的に襲い掛かるよう術式が組み込まれており、刀身を伸ばし即席の壁を作り出すことも可能と応用性に富む。 それ以上に特筆すべきは謀略家としての手腕。表では大戦の監督官として、暴走する“赤”のバーサーカーの通過する進路上で起こりうる問題の対処に奔走し、その裏ではアサシンが使役する鳩を通じてルーマニア全域の動向を把握しつつ、戦況に応じて的確にサーヴァントを使いこなし、さらに次の段階へ進むための準備も怠らない。 自ら前線に立ちながらも空中庭園を操るアサシンへの魔力供給を問題なく行えたことから、魔術師としても高い適性を持つことが伺える。 【ステータス】不明(第三次聖杯戦争のマスターでなければ認識不可能な模様) 【属性】不明 【クラススキル】 真名看破:? 目視したサーヴァントのクラスと真明を看破できる。例え対象が受肉していようとも有効に機能する。ただし、素性を秘匿するスキルや宝具には妨害を受けてしまう。 【保有スキル】不明 【宝具】 『右腕・悪逆捕食(ライトハンド・イヴィルイーター)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 本来、シロウが持っていなかった力だが、宝具が持つ「奇跡の再現」という形で彼の肉体に顕れている。 戦闘において自身の補助を行う対人宝具であり、シロウが保有する「未来視」などの特殊能力を強化・支援する。 『左腕・天恵基盤(レフトハンド・キサナドゥマトリクス)』 ランク:??? 種別:対人 レンジ:??? 右腕同様、自身を対象とした対人宝具で、シロウの肉体に対する補強・強化を行う。 この宝具には対象者を「不老」にする効果があり、この効果によって彼は受肉しながらでも半世紀以上の時を耐えることが出来た。 【人物背景】 本名、天草四郎時貞。『Fate/Apocrypha』における第三次聖杯戦争で、アインツベルン陣営のサーヴァント・ルーラーとして召喚された英霊である。 本来中立の審判であるべきクラスを参加者として不正に召喚したサーヴァントであるため、ルーラーとしての機能は十分ではなく、また彼はルーラーが本来持っていてはならないはずの『聖杯への願い』を持っていた。 第三次聖杯戦争終盤、大聖杯に触れたことで受肉。マスターを失ったことでスキルと宝具を除くと並の人間程度の能力しか残らなかったものの生存し、己の願いのためユグドミレニアに奪われた大聖杯を取り戻し、その奇跡を手にすると決意する。 その後は、第三次聖杯戦争の監督役であった言峰璃正を利用し、偽の身分と大聖杯の行方を探るために聖堂教会での役職を入手、半世紀以上も行動を起こす機会を伺っていた。 そして大聖杯を秘匿していたユグドミレニアが、魔術協会から離反したのに合わせ、シロウも勃発する聖杯大戦に聖堂教会から派遣された監督役として介入。同時に“赤”のアサシンのマスターとして聖杯を求め参戦する。 正規のルーラーであり、自身の計画の障害となるジャンヌ・ダルクを警戒しつつも順調に事を進め、両陣営の総力戦の中、アサシンの宝具の力で大聖杯の奪還に成功する。 さらにセイバー以外の残る五騎の“赤”のサーヴァント達の令呪までも手中に収め、最終的には彼らの協力を取り付けることに成功。後は大聖杯の使用条件を整え、悲願を成就させるのみ、という段階で(ここ独自の設定として)璃正から形見として授かっていた木片の作用で『方舟』に召喚された。 【方針】聖杯戦争を勝ち抜き全人類を救済する。基本的には堅実に進めて行く。ルーラー(ジャンヌ・ダルク)とは今回対立する理由はないはずだが、警戒する。 【クラス】 アサシン 【真名】 うちはマダラ@NARUTO 【人物背景】 世界の在り様に絶望し、全ての救済を願うもその独善性から数多くの犠牲と混乱を世に齎した伝説の忍。 まだ忍の隠れ里という概念すらなかった戦乱の時代に、最強と恐れられた忍一族の一つ“うちは一族”でも特別に強いチャクラ(魔力)を持つ者として生まれる。 一度忍として生まれ落ちれば、幼子も例外なく戦場で命を落としてしまう世の変革を望むが、うちは一族の指導者としての重圧と、弟を失った悲しみにより歪みを抱えるようになる。やがては一族全員が敵対していた千手一族に投降した中でも一人だけで戦いを続け敗れるが、幼少期に友情を育んだ千手の長柱間の説得を経て休戦を受け入れた。 その後は柱間らと共に木ノ葉隠れの里を創設、しかし里でのうちは一族の扱いに不満を持ち、九尾の妖狐を操って再び柱間と対立するも敗北、死亡したと伝えられていた。 だが、柱間との戦いで死亡したのは偽装であり、マダラが夢とする『月の目計画』実行のための下準備であった。その戦いで仙人の肉体を持つ柱間の細胞を入手し、歴史の表舞台から姿を消し、さらに計画を進めた後、一度本当に死亡する。 本来の計画では、マダラの両目を移植した人物の力で自らを蘇生させる手筈だったが、その計画に狂いが生じ、第四次忍界大戦の最中、『穢土転生』の術で現世に復活する。 この穢土転生の体には術者によって特別なチューニングが施されており、全盛期の肉体でありながら、本来は死の直前に開眼し、実戦に用いたことのなかった輪廻眼を発動できるようになっており、無尽蔵のチャクラに不死身の肉体という穢土転生の特性も併せて、忍連合軍を相手に縦横無尽に暴れまわった。 計画代行者がその名を騙るだけで世界を巻き込む大戦争を引き起こせるなど、マダラが持つ影響力はその世界において絶大であったと言える。 平和を渇望するも、世界の仕組みは最早変えようがないと結論し、全ての人間を同じ幻の中に閉じ込めることで、誰もが幸せになれる夢の世界を作り出す“月の目計画”の成就を悲願とする。その実現のためなら、かつて忌避した悲劇をどれほど生み出し、その結果本物の世界がどうなろうとも一切気に留めることのない、ある意味では究極の理想主義者。 しかしその“月の目計画”が記されていた石碑自体、神話の時代より暗躍し続けた真の黒幕である大筒木カグヤの意志・黒ゼツによって改竄されたものであり、無限月読を成功させた次の瞬間に予想外の裏切りにあって黒ゼツに侵食され、輪廻眼を媒介にカグヤ復活の依代とされてしまい、二度目の生を非業の死という形で終えることとなった。 【ステータス】 筋力C 耐久C 敏捷A+ 魔力A+ 幸運D 宝具A++ 【属性】 中立・悪 【クラススキル】 気配遮断:A+ 自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 【保有スキル】 忍術:A+ 宝具の域にまでは昇華され得なかったが、歴史に名を刻んだ偉大な忍として研鑽し続けてきた類希なる武芸。気配遮断にも派生する。 火遁に代表される東洋魔術的な狭義の忍術発動には、詠唱ではなく一定の印を結ぶ必要がある。 魔眼(写輪眼):B+ 写輪眼と言われるうちは一族の特異体質。マダラはその中でも最高位である永遠の万華鏡写輪眼を開眼している。同ランクの幻術、千里眼のスキルにも派生する。 このスキルによる幻術は精神干渉への耐性を持つスキルの働きを貫通して対象に作用し、一旦術中に掛かってしまった場合は他者に解除されるか、魔眼もしくは対魔力のランク分この幻術による干渉を削減することでのみ抵抗できる。逆に、写輪眼自体が他の魔眼、及び幻惑効果からのマダラへの干渉をランク分阻害・看破する働きも併せ持つ。 また写輪眼にはチャクラ(魔力)を色で見分ける洞察眼としての役割があり、魔術的な隠蔽・透過を事実上無効化する。 加えてこのスキルの分析能力により、マダラに再現可能な技術であれば一度見るだけで体術・魔術問わず模倣することが可能となる。 このスキルとして再現されるのは写輪眼共通の能力に限定されるが、本来は万華鏡写輪眼開眼者はさらなる固有瞳術を持つ。 柱間細胞:B 忍の祖、あるいは神とも称される六道仙人の肉体を再現するに至った子孫・千手柱間の特殊な細胞。 霊核以外へのあらゆる傷を自動的に再生する能力を持ち、体力と魔力の回復量まで増大させる。移植しただけのマダラでも切断された部位を押し付けるだけで繋げられるほどの再生力を誇るが、特殊な呪いなどで受けた傷を癒す効果はない。また、自然と一体化することで周囲の状況を感知することができる。 加えて木遁と呼ばれる特別な忍術の使用を可能としている。木遁は実体を有する特殊な植物を呼び出し操作する術のため、攻撃対象の対魔力スキルに影響を受けない。召喚された植物は接触した対象から強制的に魔力を吸い出して成長する性質を持ち、さらに幻想種やその属性を有する相手には追加で強制的な鎮静の効果も発揮する。 中でも特記すべきは、本体と相互にリアルタイムで知覚を共有できる分身を生み出す木遁分身の術であり、分身は本体から分割された魔力量に応じて一部の宝具やスキルの使用も可能とする。特に純粋な身体能力に関しては本体も分身も劣化しないため、直接戦闘・諜報戦の双方において非常に有用な性能を発揮する。分身がマダラの意図以外の要因で解除された場合は供給した魔力が消費される以外に本体への影響はないが、逆に分身を本体が死亡した場合の代替えとすることは不可能である。 カリスマ:D 軍団の指揮能力、カリスマ性の高さを示す能力。一族の長であり、子孫がその名を騙るだけで第四次忍界大戦を余儀なくさせたほどの存在ではあるが、生前には率いていた一族全員に見捨てられたことから指導者の求心力としては十分とは言えないランクとなっている。 戦闘続行:A 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、致命的な傷を受けない限り生き延びる。 不死身を誇った穢土転生時代や十尾の人柱力時代に限らず、柱間細胞の影響や性格もあって常から往生際が悪い。 【宝具】 『輪廻眼(りんねがん)』 ランク:A++ 種別:対人(自身) レンジ:- スキル魔眼(写輪眼)封印時にのみ発動可能。死の直前にうちはマダラが開眼した、忍界中最も崇高にして最強の瞳術。 あらゆる結界を看破し、チャクラ(魔力)の五大属性全ての性質変化を操ることが可能で、さらに輪廻眼共通の七つの異能と各開眼者専用の瞳術を操れる。 但し今回はアサシンとしての現界であるため、第四次忍界大戦において最も多用した餓鬼道と、アサシンに適した能力である人間道、マダラ固有の瞳術である輪墓の三種類のみが宝具として再現可能となっている。 各能力の詳細は以下のようになっており、これらは魔力量次第では複数を同時に発動することも可能である。 『輪墓』:別次元にマダラの影(分身体)を出現させる能力。この影は輪廻眼以外では視認できず、宝具もしくは陰と陽の力を操れる者以外からの攻撃を無効化する。影は輪墓時空からこちら側へ自由に物理干渉することができるが、本体と同じ身体能力での徒手空拳以外の能力は持たない。 また攻撃を受ける側の防御スキル・宝具は有効であり、高ランクの直感や心眼等のスキルでもある程度の感知が可能となっているため、影単独ではサーヴァント相手には補助的な使い方しかできないものの、マスター狙いの攻撃としてはマダラの豊富な能力の中でも最高の暗殺性能を誇っている。 但し影の行動には制限時間が存在し、限界を迎えると本体に戻り、再発動までのインターバルを必要とする。 輪廻眼の能力中、唯一魔力量に関わらず木遁分身のマダラには使用不可能な術であり、同時に作り出せる影の数も一体のみとなっている。 『餓鬼道』:封術吸印という術により、強固な物質性を持たないあらゆる魔力(チャクラ)を、無効化・吸収する。魔術に限らず、宝具の解放によって放たれた攻性魔力をも、輪廻眼と同じA++ランクまでは完全に無効化・吸収する。さらに直接接触さえすれば、その時対象が体内に収めている魔力をも強制的に吸い出すことも可能である。 令呪を含む契約や呪い、及び既に完了した魔力の効果を無効化することはできず、また無効化できるのはあくまで封術吸印が発動している間のみである。 『人間道』:対象の頭部を掴むことで、体の動きを封じた上で瞬時に記憶や情報を読み取ることができ、最終的に相手の魂を引き抜き即死させる能力。この霊魂と肉体の分離は強制効果のため、情報取得のみが目的で殺害を望まない場合でも、使用した以上は相手を死に追いやってしまう。また頭部以外に触れた場合は相手の魔力量によって抵抗されてしまう上、相手から記憶を読み取ることはできない。 ただしサーヴァント相手に使用した場合、魂を引き剥がす効果は例え対象が受肉していようと完全に無効化されるため、これ単独での殺傷力は発揮し得ない。 『須佐能乎(スサノオ)』 ランク:B~A+ 種別:対軍 レンジ:1~50 最大補足:500人 万華鏡写輪眼開眼者の中でも、限られた者だけが発現する能力。 術者を中心に展開される、チャクラ(魔力)で作られた半透明な異形の巨人。骸骨状の骨組みから、山より巨大な烏天狗を模した姿(完成体)にまで強靭さを増しつつ変化する。魔力の消費を抑え、解放までの時間を大幅に短縮した一部分のみ、及びマスター等の他者を巻き込んでの展開も可能。 形態によってランクが変化し、部分展開から骨格までの形態ではBランク、多頭多腕の巨人形態でAランク、完成体でA+ランクに相当する。それぞれの形態は太刀や投擲武器となる勾玉等でランク相応の物理的攻撃力を発揮するだけでなく、宝具換算で一ランク下の数値分、敵からの魔術及び物理攻撃の威力を減殺する鎧として機能する。 この宝具はあくまでも物質性を得た魔力の衣であるため、例え破壊されたとしても必要量の魔力さえあれば即座に再展開を可能とするが、逆を言えば宝具の魔術的性質を打ち払う類の能力には無力であり、封印術以外の呪いに対しても耐性を持たない。ただし、物質性を持つために攻撃を受ける側の対魔力でダメージを軽減することはできない。 また、ランクを上げるごとに魔力消費の量は幾何級数的に増大し、特に完成体の展開は外部から新たに魔力を補充しない限り、精々一度が限度である。 起源は写輪眼にありながら、仮に両目を喪失した状態でも問題なく発動可能。ただし、展開中は輪廻眼の瞳術は解放はできない(目が輪廻眼の状態であることは問題ない)。 『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』 ランク:B 種別:対人(自身) レンジ:- 『写輪眼』の固有瞳術の中でも、禁術とされる究極の幻術。 他者ではなく自身に作用させ、不利な事象を“夢”、有利な事象を“現実”に変える力を持つ。通常の幻術とは異なり現実の事象にも効果を及ぼすため、自身を対象とした因果操作と呼ぶのがより正確。マダラは時間差で発動させることもでき、死後暫くしてから致命傷を負ったという事実を改竄し蘇生したこともある。 六道仙人が十尾から尾獣を作る際に使用した『陰陽遁』、即ち精神エネルギーによって無から有を生む『陰遁』と身体エネルギーによって形に命を与える『陽遁』による『万物創造』の原理を応用した術で、神霊の揮う『権能』一歩手前の領域にある宝具。 その強大な力の代償として術を放った写輪眼は光を失い、二度と開かず失明する。当然、同じ目に宿る輪廻眼の力も失われてしまう。 【サーヴァントの願い】 この世の因果を断ち切り、全ての人々を憎しみの連鎖、苦しみ、空しさから切り離し、地獄のような世界から救済すること。そのために世界を観測し、改変し得る究極の魔眼として、“真なる月の目(ムーンセル)”を手に入れる。 【基本戦術、方針、運用法】 憎しみの連鎖を断ちたいという願いに反して、マダラ自身は戦闘を好む性質が強く、後押しするかのように『須佐能乎』の性能は三騎士に比肩する白兵能力を彼に付与している。 そのため、マダラ自身はアサシンのクラスでありながら正面から己の力を誇示する戦いを好むが、加減せず暴れ回るには召喚直後の状態では魔力が足りないため、序盤はNPCやマスター狙いの『人間道』で情報収集及び魂食い、『餓鬼道』で他のサーヴァントを弱体化させる、もしくは撃破しつつ魔力を蓄えることを目的として行動するのが基本方針となる。 同時に、木遁による分身に斥候させての諜報戦も展開できる。無論、これら分身も気配遮断を持つため、場合によっては分身の奇襲だけで敵を仕留めてしまえることも考えられ、逆に分身が返り討ちにあっても既に脱落したと見せかけることで油断を誘うということもできる。 またマダラの眼鏡に適う敵サーヴァントとの直接対決にもつれ込んだとしても、さすがに本来の目的を忘れてしまうことはないため、マスターの指示さえあれば敵マスターを直接狙うことに頓着はない。むしろ本体が陽動となる分、気配遮断以上に感知され難い『輪墓』による暗殺成功率が増すため、最初の奇襲に失敗してもよほど危険な相手でもない限りは望み通り正面から戦わせてあげるのが好ましいだろう。 特筆すべきは写輪眼、及び柱間細胞による仙人感知で、敵の持つ気配遮断やそれに類似するスキルの効果を大幅に軽減することができる点である。そのためクラスに似つかわしくない直接戦闘力の高さと合わせて、他のアサシンに対して基本的には有利に立ち回ることができる。 また、何らかの有力な武器を入手できた際には、その系統の武器を扱うサーヴァントの戦闘を目撃することさえできれば写輪眼で技術を盗んでおくことができるため、魔力の貯蓄とは別の方向でマダラを強化することも可能となる。 ここまで強みばかりを書いてきたが、事実上対魔力の互換となる能力はあれど呪いの類への耐性は皆無で、また何らかの手段で須佐能乎を無効化できる相手には一気に主戦力を欠いてしまうなど(本来有利なはずのアサシンのサーヴァントも含む)天敵が存在しないわけではない。いざと言う時には『現歪曲す夢幻の瞳(イザナギ)』による、事実上の蘇生ストックが存在するものの、引き換えにスキルである魔眼(写輪眼)と宝具である『輪廻眼』を同時に一つずつ失ってしまうという大きなデメリットを背負っている。 必勝を期するのであればやはりアサシンとしての諜報能力を十全に活用し、決戦前に敵対者を見極める運用が必要不可欠となる。
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Sequence6 Memory1ジャコバン・クラブ Memory2テンプル騎士団の待ち伏せ チャレンジ達成の為のポイント Memory1 ジャコバン・クラブ 難易度◆◆◆◇◇ プレーヤー1人 報酬シンクロポイント 2 概要ラフレニエールの計画には、ホテル・ド・ボーベーを深夜に襲撃する企ても含まれていた。何が起きていて、なぜラフレニエールがこれを止めたがっていたのかを調べる チャレンジ混乱させた狙撃兵 隠れ場所からのキル Memory2 テンプル騎士団の待ち伏せ 難易度◆◆◆◇◇ プレーヤー1人 報酬仕立てた中世フード シンクロポイント 2 概要エリスがテンプル騎士団の待ち伏せに遭いそうになっている。彼女を見つけて、奴らの卑劣な計画のことを知らせろ チャレンジヘッドショット ダブルアサシン チャレンジ達成の為のポイント 「ヘッドショット」は、ピストルかライフルだけではなく、ファントムブレードやバーサークブレードでも可。L1+R2(LB+右トリガー)で構えて、照準を合わせてからR2(右トリガー)を放せば良い。 「ダブルアサシン」は、OPTIONボタン(STARTボタン)から入ったメニューで「カスタマイズ」→「スキル」→「ステルス」を選び、下段中央にある「ダブルアサシン」を解除していないとできない。事前に解除しておくこと。
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エレン・イェーガー&アサシン ◆wd6lXpjSKY 『この世界は残酷なんだから』 コンビニから出て来た少年の右手には買い物袋が握られている。 その中身は主にパンと飲料水、年頃な少年らしく量も多目であった。 少年はそのまま近場のベンチに腰を降ろすとまずは喉を潤すべく水分を体内へ。 周りに音が聞こえるように吸い込む光景は他者に水分補給を勧めるが如くの勢いだった。 喉を潤すと少年はパンの包装を荒く破り口に放り込む。 中から溢れるカレー、それを荒くも大切に体内へ取り込むともう一度水分を。 それらを何度も繰り返し、繰り返し……少年は生命の意義を感じ取っていた。 少年の説明をしよう、名をエレン・イェーガー。 巨人を駆逐する野心を抱えた一人の少年――その運命はやがて世界の鍵を握る事になる。 「美味ぇ……美味ぇ……」 彼の住んでいた世界は巨人に怯えていた、この空間の時代の人間ではない。 人々は巨人に恐怖を抱きながら生活しておりその圏内は壁の中にしか存在しない。 調査兵団と呼ばれる巨人討伐組織も存在はするが毎回目立った戦果を挙げられず帰還。 むしろ遠征の度に人数が減っておりその打撃は組織において大きな損傷となっていた。 「こんな美味いパン……固くない、よく分かんねぇけど美味ぇ味だ」 エレンは幼い頃から調査兵団に憧れていた。 当時見た調査兵団出陣の光景は彼の脳裏に焼きつきその少年心を虜にされていたのだ。 時が流れたある日、エレンは幼馴染であるミカサと言う少女とアルミンと呼ばれる少年と遊んでいた。 何も変わらない日常、打開されること無い現状、それでも笑顔な表情――その時までは。 「こんな……こんな事があっていいのかよッ」 震撼する大地、覆う影、見上げる視線。 聖域を守る壁には巨人の顔、規格外な大きさを誇る超大型巨人。 硬い壁をその身で突き破る鎧の巨人、そして穴から群がる無数の巨人たち。 たった一瞬の出来事で偽りの平穏は破られた。 彼らの移住区に押し寄せる巨人、逃げる人々、喰われる餌。 駐屯兵団と呼ばれる在駐兵士はいるもののその戦力は調査兵団に大きく劣る。 対巨人駆逐組織である調査兵団が満足に巨人を狩れていないならば、劣る駐屯兵団が叶うはずもない。 一般市民が喰われる中で兵士も喰われて行き人口の現象など止める術も無かった。 「俺達が巨人に怯えている中、あの天戯弥勒とか言う男や他の人間はこんな生活をしている……クソッ」 エレンも例外ではなく、巨人から逃げようと必死だった。 その中で彼は自分の家が崩れていることを知る、そして母が埋もれている事実も見てしまった。 何とか救おうと頑張るが人間、それも子供の力では無理があったのだ、助からない。 駐屯兵団の兵士も巨人に立ち向かおうとするが戦意喪失、そのままエレン達を連れて逃走。 抱えられた少年が最後に見た母の光景は巨人に喰われる哀れな姿だった。 「……してやる、ああしてやるよ。 願いが叶う何て馬鹿げている、でも俺が此処に居ることの説明になっちまってる……クソッ! 俺が手を汚せば! あいつらが! 人類が! 助かるってんならやってやる……もう綺麗事は言わねぇ」 そして少年エレンは困難を乗り越え念願の調査兵団に入団する。 しかしそれは終わりでもなければ着地地点でもないのだ、既に巨人に仲間の多くは喰われている。 選んだ運命の途中にも満たない、分岐点はおろか出発にも居ないかもしれない。 調査兵団に入団した後でも仲間は死んだ、先輩も死んだ。 仲間それも同期が裏切り者なのも知ってしまった、この世は残酷だ。 それでも何処かに美しさを、愛着を得ている、簡単に諦められるほど彼は大人じゃない。 「俺のために何人死んだんだ……ジャンも言っていた『俺にどれだけの価値が在るか』。 今更甘いこと何て言えねぇよ、俺がこうしている間にもミカサは、アルミンは、あいつらは! ――巨人と戦っている、なら俺は帰る……それも『聖杯』って奴を引っさげて」 エレンに聖杯のビジョンなど存在しない、分かるのは天戯弥勒が言った『願いが叶う』一点のみ。 それでも彼は求める、例え願いが叶わなくても彼は帰る、そのためには天戯弥勒に会う必要がある。 ならば勝ち残り生き残れ、お前は此処で死ぬ存在か――残された者を考えた時、彼の命は彼だけの物では無い。 食事を終えたエレンは袋を持ち立ち上がる、此処に用がないならば今の居住居に帰る。 少年に与えられたのは普通のマンション一室、所持金は調査兵団時代のモノ――この世界用に換算されている。 幾ら程の額かは不明だがこの世界で一年、その期間は生活出来るだけの資金を持っていた。 「――泣き止んだか?」 突然聞こえる声、そのとおりに少年は涙を無意識で流していた。 辛かったのだろう。今までの生活が、残された仲間を考えると自分だけ悠々と過ごしている時間に押し潰される。 罪悪感と幸福感、二つの感情に挟まれた少年は無意識に涙を流していた。 「……済まないアサシン」 霊体となっていた彼のサーヴァントが形をもって現界する。 その姿は黒い、一言で言うならば『死神』が当て嵌るだろう。 年齢は外見からすれば若い、最も英霊に関係はないのだが。 アサシンはエレンに背を向けたまま言葉を紡ぐ。 英霊――そのクラスがアサシンならば彼も日の当たる人生では無かったのかもしれない。 「足を止めるな――お守りは好きではない」 例えマスターであろうと彼は言葉を丁寧に選ぶつもりは無いようだ。 冷たく、それも強気な言葉でエレンに発破を……掛けているのかもしれない。 対するエレンはアサシンの言動には馴れてしまい特に返す言葉も無いようだ。 「俺は聖杯が欲しい――力を貸せ、アサシン」 その言葉を背中越しでアサシンに伝えると彼は歩き出す。 アサシンの言う通り足を止める訳にはいかない、せめて心だけでも前を向かなくては。 袋を握る力が自然と強まる、彼はやる、殺らなければならないのならば。 「……勝手にしろ」 一言呟くとアサシンは姿を消す、まるで最初から存在しなかったように。 その姿、振る舞いは死神そのもの、されど力は英霊に恥じぬ物を持っている。 少年は夢に憧れ現実を知り、運命を告げられ、闇の中を駆け抜けていた。 英霊は現実を知らなければ夢も持たず、指令通りに動く機械だった。 けれど彼らは人々の出会い、触れ合いにより少しずつ変化を伴った。 彼らにはまだ――待ってくれている人が存在しているのだ。 【マスター】 エレン・イェーガー@進撃の巨人 【参加時期】 不明(ライナー達の正体が巨人だとは知っています) 【マスターとしての願い】 聖杯を手に入れ帰還する。その願いは巨人の完全なる駆逐。 【weapon】 立体機動装置。 【能力・技能】 訓練兵時代、調査兵団時代に叩きこまれた技術が彼の武器となり活路となる。 対人訓練を彼は怠っていないため武術に心得のない者に遅れを取ることはない。 また、彼の真の覚醒は巨人になること。己の理性を吹き飛ばし感情に身を任せることによって多大な力を得る。(理性が失われる訳ではない) 【人物背景】 調査兵団に憧れる少年だった彼は超大型巨人の襲来により運命を大きく動かされた。 最初から決まっていたかもしれない、調査兵団入団前に巨人に襲われた訓練兵である彼らは立ち向かう。 その中で死んでいく仲間、エレンも例外ではなく巨人に喰われた――そこで彼は覚醒する。 巨人に変身する力に気付いた彼はその力を世界のために使う――否、世界のために使われていた。 彼の意思も所詮は野論だ。裏に巣食う悪意とも戦いながら彼は巨人に立ち向かう、それが例え叶わない夢であっても。 【方針】 他人を殺すことに容赦はしない。だが彼は甘く、脆い。 実際に人を殺す状況になった時、彼は手を止めてしまうだろう。 だが殺せないわけではなく、殺る時は殺る。 【クラス】 アサシン 【真名】 ジャファル@ファイアーエムブレム烈火の剣 【パラメータ】 筋力C 耐久D 敏捷A+ 魔力C 幸運E 宝具C 【属性】 秩序・中庸 【クラス別スキル】 気配遮断:A サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を絶てば探知能力に優れたサーヴァントでも発見することは非常に難しい。 ただし自らが攻撃態勢に移ると気配遮断のランクは大きく落ちる 【保有スキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 直感:C 戦闘時、つねに自身にとって最適な展開を”感じ取る”能力。敵の攻撃を初見でもある程度は予見することができる。 単独行動:D マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。ランクDならば、マスターを失っても半日間は現界可能。 死神:A 彼の代名詞。 その力は闇の中ならば相手に気配を更に気付かれにくくなり、背後を取るのが容易になる。 【宝具】 『死神』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~20 最大捕捉:1~50人 この宝具は彼が戦闘態勢に入った時に常時発動する言わば『現象』の一種。 その力はある一定の確率、それも極稀に起こる現象であり効果は『必殺』。 発動された時には彼の剣に斬り裂かれた相手は絶命す唯一無二の技である。 その確率は彼と相手の幸運に大きく左右される。 【weapon】 彼の武器は剣。 【人物背景】 ネルガルと呼ばれる悪に拾われた彼は殺人兵器として育てられた。 その性質は冷徹、機械のように感情を消し暗殺こなす黒い牙のアサシンとして活動を行う。 在る時彼は任務において致命傷を負うがニノと呼ばれる少女に助けられた。 彼は後にニノと共にとある国の王子を暗殺する任務に取り掛かる、此処が運命分岐点。 彼女は暗殺を拒むが彼をそれを拒否、しかし声を聞かれており、彼らは裏切り者として見なされ包囲。 彼は少女を逃すべく今までの組織に敵対し孤軍奮闘――其処に加勢に入ったのは皮肉も敵対していたエリウッド達だった。 ここまでが彼の伝記に共通している部分であり、この先は伝記によって大きく異なっている。 彼がどの文献の彼かは不明だがその心は冷徹な殺人機械――変化が訪れているようだ。 【サーヴァントとしての願い】 不明。 【基本戦術、方針、運用法】 伝記でもアサシンと呼ばれている彼の生業は暗殺、故に獲物の命を気付かれるまでもなく狩る。 闇に行動を主に置き、日が明るい内は行動を控える。 なお、正面からでも戦える力は持っている。 BACK NEXT 011 暁美ほむら&キャスター 投下順 013 人吉善吉&アサシン 011 暁美ほむら&キャスター 時系列順 013 人吉善吉&アサシン BACK 登場キャラ NEXT 参戦 エレン・イェーガー&アサシン(ジャファル) 027 MY TIME TO SHINE
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《民俗学》空目恭一・アサシン◆ACfa2i33Dc 昔**の国(後の**県)の村に住む若者が、山菜を採る為に山へと入った時にこんな事があった。 若者が山を分け入る内に、見た事もない豪華な屋敷に行き遭った。 この山の事は隅々まで知っている筈の若者が知らない屋敷に、いぶかしみながら周囲を探ってみたが、人の気配がまるでない。 中を覗いてみたところ、居間の囲炉裏は赤々と炭火が起こっていた。 ますます怪しんで中へと入り、屋敷の中を見て回ったが、人の姿はどこにもない。 だと言うのに、屋敷の中はまるで直前まで人が住んでいたかのようで、座敷には食事の準備まで整えられていた。 まるで神隠しのようだと思った若者は恐ろしくなり、一目散に屋敷から逃げ出し、どこをどう走ったかもわからないまま、ようやく見知った道へと着く事ができた。 村へと帰った若者は村人に山奥の屋敷について聞いて回ったが、誰も知っている者はいなかった。 若者はそれからも何度も山奥へと入ったが、あの屋敷も神隠しにあったかのように、ついに見つける事はできなかったということだ。 ――**県の民話 妖怪らしい妖怪と言えば、まず八雲紫の名前が挙げられるだろう。 この妖怪は、根源に関わる能力の危険さもさる事ながら、神出鬼没で性格も人情に欠け、行動原理が人間とまるで異なっている事等、まず相手にしたくない妖怪である。 姿は特に人間と変わりはない。派手な服装を好み、大きな日傘を使う。 主な活動時間は夜で、昼間は寝ている。典型的な妖怪である。 また、冬は冬眠していると言われるが、本人の談だけで実際は何処に棲んでいるのか確認取れていないので、真偽の程は定かではない。 古くは、幻想郷縁起阿一著の妖怪録にも、それらしい妖怪が登場している。その時代にあった姿で現れるという。 ――稗田阿求『幻想郷縁起』より抜粋 * ……アーカム市の南部に建つ、アメリカでも名門に分類されるその学び舎の名を知らぬ者は、アーカムの市街には殆どいないと言っていいだろう。 ミスカトニック大学……。 40万冊以上の蔵書や地元紙のファイルを誇る大学付属図書館で知られるこの大学の、広いグラウンドの隅には、この異国の地には珍しい事に、桜が植えられていた。 そして、その桜が、散っていた。 校舎の合間を縫って吹いた風に乗って、花弁が散り、宙を舞う。 ざわ、 と桜の香を乗せた風が、ミスカトニックのキャンパスを吹き渡っていく。 グラウンドでのスポーツに精を出すジョック達には省みられぬ、キャンパスの片隅の幻想的な光景。 その桜の樹の根元に、黒い男が凭れ掛かっていた。 髪は黒。そして、着ている衣服も、喪服のように真っ黒だった。 校庭を渡り、キャンパスを移動する学生達に、その姿に振り向く者や声をかける者はない。それは、異様な装いをした異国人に対する差別や偏見を理由とするものではなく……、 あえて言うならば、『拒絶』し、異常を自らの日常から『隔絶』しようとする、一種の、人間が持つ無意識の防衛機構によるものだった。 男の体から香る、『異界』の空気が、常人を遠ざけていた。 「想定外だ。そもそも、想定も何もあった展開ではないが」 「ご不満かしら?」 「当然だ」 男の周囲に、人の姿はない。 ……だというのに、男が呟くように発した言葉。それに答える声があった。 声はおそらくは成人した女性のもので、その女性の持つであろう蠱惑的な雰囲気を声だけでも感じ取る事ができる。 しかしそれと同時に、その声だけで『まともな存在ではない』と理解できてしまうのだった。 「聖杯戦争。魅力的な話だとは思えなくて、魔王陛下?」 「思わん。一言で言えば胡散臭い。存在そのものが疑わしい」 くすくすと笑う女性の声の聴こえる方へと顔を向けて、男は鬱陶しげに言葉を放つ。 「“聖杯”。聖書における“主の血を受けた器”の事だ。 “聖杯伝説”は中世西ヨーロッパを中心に、世界中に存在する。騎士物語においては定番のモチーフだ。 だが、“聖杯戦争”……あるいは、それに類似した物語は、俺も聞いた事がない」 「ですから信憑性がない……と、そういうわけかしら?」 「無論、俺がこうしてここにいる以上、何らかの超常的な現象が起きているのには否定の余地がないだろう。ただし、それが文字通りの“聖杯”であるかは疑問符が付く。 聖杯戦争そのものは“聖杯を手に入れる為の苦難”をモチーフにしているのかもしれないが、しかしそれが目的ならば競争であれど殺し合いである必要性はない。 “閉鎖的な空間における殺し合い”である事に意味があるとするならば。その最も安直なモチーフは、“蟲毒”だ」 「私達は、壷に放り込まれた蟲であると?」 「その可能性はあるという事だ。どのみち、聖杯が本物であるとして今ではもう興味もないがな」 「あら、淡白。クールに見えて、こんなところに連れて来られて怒り心頭なのかしら?」 「勘違いをするな。不満を持ってはいるが、怒ってはいない。 更に言えば、俺が不満なのはこのような場所に連れて来られた事ではない。俺といる“神隠し”が、お前である事だ」 男がそう言った時、気配が くすり、 と笑った。……そして次の瞬間、目の前の空間が『割れた』。 まるで、空間の『隙間』を開いて世界の裏側を開いてしまったかのように。 そして、その『隙間』の向こうには、一人の女性の姿が見えていた。派手な衣装に、大きな日傘。ある種の人間離れした、金髪の美貌。年頃は少女にも、あるいは老婆にも見える。 「あら、フラれてしまいましたわ」 その女性は先程までの声と同じように、くすくすと笑いながらそう言った。 妖艶な笑みだった。それがこの世のものではないと知りながら、それでも惹かれてしまう者がいるような、そんな笑みだった。 「当然の話だ。あれは俺の所有物だ、勝手に持っていかれる謂れはない。そもそも、お前に俺の道案内はできないだろう」 「くふ、それは道理ですわね」 そんな笑みを浮かべる女性に、男はにべもなく拒絶に近い言葉を言い放つ。女性はしかし、拒絶を受けても残念そうな素振りはしなかった。 「幻想郷は全てを受け入れる。それはそれは残酷な話ですわ」 「“神隠し”に誘われ、“隠れ里”に辿り着く、か。あまりにもそのままだな」 「あなたは道案内がいるから不要かしら?」 「何にしろ、その道案内を探さなければならん」 そう言うと、男はむくりと起き上がる。痩身に纏った黒いコートが、風に靡く。 「こうなった以上、お前にも手伝ってもらう。いいな? アサシン」 「仰せのままに、魔王陛下」 ……男の名は、空目恭一。『神隠しの被害者』。 女の名は、サーヴァント・アサシン……その真名は、八雲紫。『神隠しの主犯』。 彼らが探すのも、やはり『神隠し』だった。 ……枯草に鉄錆の混じった匂いが鼻に届いた気がして、空目は鼻をすん、と動かした。 【クラス】アサシン 【真名】八雲紫@東方Project 【パラメーター】 筋力D 耐久C 敏捷D 魔力A 幸運D 宝具? 【属性】 混沌・中庸 【クラススキル】 気配遮断:A++ 『神隠し』。 自身の気配を消す。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ただしスキル『神隠しの主犯』との組み合わせで、特定の行動に限り気配遮断のランクを保ったまま行動できる。 【保有スキル】 神隠しの主犯:A++ 幻想郷で神隠しと呼ばれる現象を境界を操作して起こす犯人。 神ではなく、妖怪少女の仕業。 宝具である『境界を操る程度の能力』を使用する時に限って、気配遮断の効果を持続させたまま行動する事ができる。 妖怪:A 人間に畏れられ、人間に退治される存在。 与えられる物理ダメージを低減し、その代わり精神干渉を受けた場合ダメージ化する。 また、ある種の信仰を集める存在である事から、Eランク相当の『神性』スキルの効果を内包する。 更に『畏れられる』存在である事から、敵マスターが正気度喪失の判定を行う際の達成値にマイナス補正をかける。 飛行:C 空を飛ぶ能力。 ふわふわと浮遊するように飛翔する。 【宝具】 『境界を操る程度の能力』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~99 最大補足:?人 八雲紫の持つ、『「境界」と名の付くものならほぼ何でも支配下に置く事が出来る』程度の能力。 本来は『全ての事象を根底から覆す能力』、『論理的創造と破壊の能力』であるらしいが、アサシンはマスターにより『神隠し』の面を強く現界させられているため、『空間の境界を操ってスキマを作る』という用途にしか使用できない。 このスキマの中は一種の亜空間のようになっており、多数の目が見える。これは外の世界の「欲望が渦巻いている様子」と言うイメージの表れ。また道路標識などの漂流物が漂っている事もあるが、これも「外の世界の役に立たない物」としてのイメージから来るもの。 これにより離れた空間を繋げる事が可能。 また、何故かこの聖杯戦争においては『90度以下の鋭角』がないと、空間を繋げる事ができない。 ――隙間によって繋がれた『異常な角度を持つ空間』を目撃した者は、その精神にダメージを受ける。 『神隠奇譚(ネクロ・ファンタジア)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:? 最大補足:?人 アサシンの持つ『神隠し』という特性が、マスターである『神隠しの被害者』空目恭一により偏向され、希釈され、そして尖鋭化した事により発生した宝具。 特定の条件を満たした犠牲者を、『異界』へと連れ去る。 条件は三つ。 アサシンに対する正気度喪失の判定に一度でも失敗している 宝具発動時の幸運での判定に失敗する アサシンの真名を知っている マスターが異界送りにされた場合、そのサーヴァントも同時に異界へと送られる。 『真名を知っている者に害を与える』という、聖杯戦争の常識の逆を行く宝具。 『異界』はアサシンによって作成される限定的な陣地であり、『赤い空』をした現世と同じ場所に同じ状態で重なり合って存在している。 脱出はアサシンと同じように空間を操る術を持っている者か、あるいは結界破りの術を持った者でもない限り不可能。(あくまでもアサシンの作った陣地のため、アサシンが消滅する事でも解除はされる) 『異界』の内部そのものには(おそらく陣地効果によって強化されたアサシンが冒涜的な角度から襲いかかってくるだろう事を除いて)危険はないが―― 常人が現世から遠く離れた異界に長く留まる事は、当然ながらその正気を大きく損なう結果となるだろう。 【weapon】 『なし』 ただし、前述したスキマの中に漂う物体を武器として扱う事ができる。 【人物背景】 神隠しの主犯。スキマ妖怪。 本来のクラスはキャスター。このため式神や自在に扱える結界のスキルを失っている。 【サーヴァントとしての願い】 女性には秘密があるものですわ。 【マスター】空目恭一@Missing 【マスターとしての願い】 ない。 【weapon】 ない。 強いて言うならば豊富な知識。 【能力・技能】 “異界”の匂いを覚えている嗅覚。 異形: 空目恭一は、最後は詠子が呼び起こした“山ノ神”を異界へ返すため、“神隠し”のあやめと共に自ら生贄となり、『“本物”の怪談スポットに入る者に忠告する男女』という物語と化した。 その為、既に人ではない彼はSANチェックに対して非常に有利な補正を得る。あるいは、微細な異常ならばSANチェックを無視できる。(ただし、全てのSANチェックを無視する事はできない) ――ただし、『異界』の住人となった空目恭一は、常人にとっては忌避される対象となる。 云わば、既に“精神汚染”相当の障害を得ている状態に等しい。 【人物背景】 神隠しの被害者。 【方針】 あやめを探す。 BACK NEXT Caster04 《隠れる》白レン&キャスター 投下順 Assassin02 《怒り》マスク&アサシン Caster04 《隠れる》白レン&キャスター 時系列順 Assassin02 《怒り》マスク&アサシン BACK 登場キャラ NEXT 空目恭一&アサシン(八雲紫) OP 運命の呼び声~Call of Fate~
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暗殺鬼アサシン・ハサンシェード レア 闇 コスト2 パワー7000 ゴースト/シノビ ■進化―自分のシノビ1体の上に置く。 ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーはターン終了時に手札に戻る。 (F)闇の姿をした影が、闇に紛れて疾駆する。そんなものを捉えられる筈がない。 作者:まじまん 出現と同時に、相手クリーチャーを攻撃してすぐ帰る、という進化クリーチャー。 ターン終了時に手札に戻る、ってクリーチャー、何気に手の打ちようが無いですよね。 評価
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Assassin s Creed Brotherhood 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ~800:★★☆☆☆ ~1000:★★★★☆ 技術的な問題により DNAシークエンス9にアクセスを試みる 10 戦いの傷 DNAシークエンス1を完了 20 聖域の章 新たなる隠れ家を見つけ、アニムスを再起動する 20 ローマの休日 DNAシークエンス2を完了 20 ビフォーアフター DNAシークエンス3を完了 20 Thank you EZIO! But princess is… DNAシークエンス4を完了 20 不良債権処理 DNAシークエンス5を完了 20 ローマのパリジャン DNAシークエンス6を完了 20 血の日曜日 DNAシークエンス7を完了 20 アサシンに勝利を! DNAシークエンス8を完了 20 安らかに眠れ DNAシークエンス9を完了 20 心に刺さったナイフ エデンの果実を手にする 50 記憶鮮明 シンクロ率100%でシークエンス1以外のシークエンスを完了する 30 リプレイ復活記念 メモリーをリプレイする 20 続おくりびと ローマの地下墓地でロムルス教徒の寺院を見つける 20 ゴールデンボーイ トラヤヌス大浴場でロムルス教徒の寺院を見つける 20 ローマの拳闘士 コロッセオでロムルス教徒の寺院を見つける 20 例の配管工 クロアカ・マキシマでロムルス教徒の寺院を見つける 20 狼教徒大発生中 ラテラノ宮殿でロムルス教徒の寺院を見つける 20 アーメン 旧サン・ピエトロ大聖堂でロムルス教徒の寺院を見つける 20 ごめん、ダ・ヴィンチ ダ・ヴィンチ設計の機関銃を破壊する 20 すまん、ダ・ヴィンチ ダ・ヴィンチ設計の船舶用兵器を破壊する 20 悪いな、ダ・ヴィンチ ダ・ヴィンチ設計の爆撃飛行機を破壊する 20 許せ、ダ・ヴィンチ ダ・ヴィンチ設計の戦車を破壊する 20 素敵な生活 旧市街で5つの建物をアップグレード 20 ボルジーアの塔 全てのボルジアの塔を攻略する 20 力の証明 ギルド・チャレンジを10回クリアする 20 2,5,2 被検体16号のパズルを全て解読 20 完璧主義者 バーチャルトレーニングで金メダルを3つ取る 20 リクルーター アサシンを3人スカウトする 20 新人研修 弟子を1人アサシン(アサシーノ)のランクになるまで育てる 20 CTF ローマで全てのボルジアの旗を取り除く 30 羽根枕完成 全ての羽を集める 20 ちりはちりに 現代編(2012年)で秘宝を一つ見つける 20 シリアルキラー エクスキューションストリークを10連させる 20 道路清掃アドバンス 兵を1人、ほうきで倒す 10 その願い聞き届けましょう 願いを込めてお金を井戸に投げ入れる 10 ダイブもいいけどジャンプもね サンタンジェロ城の上からパラシュートを使ってジャンプする 10 熱きこぶしに 闘技場で最高掛金で勝利する 10 Mailer Daemonさんからメールが届いています 現代編(2012年)でメールにアクセスする 20 シンクロ構築中 セッションを1キル以上達成して完了する(MP) 10 わら山で針を探す わら山の中に隠れつつターゲットを殺害する(MP) 5 終わりよければ セッションの最後の10秒でリードを取りセッションを勝利する(MP) 20 熟練の技 ターゲットを殺害し追跡者から逃げるのを10秒以内に達成(MP) 25 必殺仕事人 逃走状態で、ターゲットを殺害し、逃走を成功させる(MP) 20 ダウンロード完了しました レベル50に到達 40 模範社員 全ての協力ボーナスを1セッションで得る(MP) 20 限界チャレンジャー 一回のターゲット殺傷で750ポイント以上獲得(MP) 20 アブスターゴ社月間最優秀社員 全てのボーナスを1回以上得る(MP) 20 逃げて逃げて! ダブル、もしくはトリプルエスケープを達成(MP) 20 ●2,5,2 http //www.youtube.com/watch?v=epZ-Cy9V7bU http //www.youtube.com/watch?v=fozIB1fiEog ●ちりはちりに クリア後は解除不可。 シークエンス2以降取得可能。 http //www.youtube.com/watch?v=1R7XYVnm_hI ●Mailer Daemonさんからメールが届いています クリア後は解除不可。 シークエンス2以降、アニムスから出てアルタイル像の足元にあるPCからアクセス。 ●熱きこぶしに 傭兵5人の500fで解除。傭兵1人等の低い難易度では解除不可能。 回避ばかりしてきて殴れない敵が居るが、砂かけ(殴りボタン長押しで砂を貯める)で目潰しすれば隙が生じるのを利用する。 ●ダウンロード完了しました マルチプレイでのレベル レベル50までに必要な経験値は650,000 マンハントで良いチームに当たれば、1試合10,000前後稼げます ●終わりよければ ウォンテッドだけでなくマンハントでもアライアンスでも個人成績1位になれば取れる XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki より転載、加筆
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); 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function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 真名判明後 「光輝の城塞都市」クリア後 Quick(x0.8) 「女帝+」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 10 HP ATK アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「アガルタの女」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/kannna1234/pages/14.html
武器を奪おうとしても落としちゃう - 名無しさん (2023-10-26 19 25 06)